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Habilidades das Criaturas

Muitas criaturas têm habilidades especiais. Quando elas tiverem esta característica, será a primeira coisa enumerada na caixa de texto da carta da criatura. As habilidades não têm nenhum custo de ativação; são próprias da criatura e, portanto estão sempre funcionando. (Nem todas as habilidades possíveis são descritas aqui, somente as mais comuns.).

Observe que, se para uma criatura for dada à mesma habilidade mais de uma vez, as cópias adicionais da habilidade são válidas, mas muitas vezes não serão usadas. Por exemplo, uma criatura encantada com duas habilidades de voar não vai voar mais alta; é tratada da mesma maneira que uma criatura com a habilidade de voar somente uma vez, pois uma mágica que remover a habilidade de voar, vai remover as duas. Por outro lado, a criatura que tiver proteção natural contra o vermelho e for encantada com Defesa Azul, para acrescentar a proteção contra o azul, vai ter proteção contra as duas cores.

Alguns encantamentos, instantâneas e efeitos podem fornecer e roubar estas habilidades especiais. Se uma criatura receber ou perder uma habilidade, é quase como se o seu texto na carta tivesse sido alterado. Nós dizemos "quase" porque a diferença toma-se extremamente importante se alguém tomar controle da criatura.

Por exemplo, se você jogar Controlar Magia nos Esqueletos de Carga do seu oponente, que têm uma versão de regeneração inata, você vai controlar os Esqueletos e poder regenera-los com mana preto. Por outro lado, se jogar Controlar Magia numa criatura que estava encantada com uma mágica de Regeneração, a habilidade de regeneração será parte do encantamento, não parte da criatura, e o seu oponente ainda vai controlar o encantamento. Você não poderá regenerar a criatura, mas o oponente pode.

Habilidades das Criaturas - Parte 1



ATROPELAMENTO


No combate, todos os danos adicionais, além dos necessários para matar uma criatura defensora, normalmente não penetram na defesa nem causam danos ao jogador na defesa. Em geral, somente as criaturas não bloqueadas podem causar danos a um jogador oponente. As criaturas que têm a habilidade de atropelar contornam todas essas restrições. Se uma criatura atacante tiver atropelamento, pode passar pelas criaturas da defesa e causar ao jogador na defesa danos não absorvidos. Por exemplo, se o seu oponente bloquear com Sílfides da Scryb (1/1) o seu Mamute de Guerra (3/3, atropelar), as Sílfides vão morrer e os 2 pontos de dano adicionais vão passar e atingir o seu oponente. Esses danos se chamam danos de atropelamento. A habilidade de Atropelar funciona somente quando a criatura atacante com esta habilidade for bloqueada. Atropelar não funciona quando a criatura que tenha esta habilidade estiver defendendo ou usando uma habilidade especial. Além disso, se todos os defensores de uma criatura atacante que tenham esta habilidade forem removidos antes da distribuição dos danos, o atacante vai causar todos os seus danos sobre o jogador na defesa - apesar de ainda ser considerado bloqueado - porque não há nada que absorva os danos. Portanto, se as Sílfides que bloquearem o Mamute forem mortas, por exemplo, por um Feiticeiro Pródigo antes da distribuição dos danos, o Mamute causaria todos os seus 3 pontos de dano ao jogador na defesa. Mesmo se as Sílfides fossem regeneradas do golpe do Feiticeiro Pródigo, o Mamute ainda assim causaria danos ao jogador, porque uma criatura que é regenerada antes da distribuição dos danos não pode sofrer nenhum dano. Os danos causados por uma criatura que tenha a habilidade de atropelar vão se espalhar somente se a criatura que bloqueia receber danos letais. Reduzir ou prevenir os danos vai reduzir ou prevenir que eles se espalhem. Se o defensor tiver uma habilidade ou encantamento que reduz os danos que receber a 0, tal como uma proteção ou a habilidade especial do Tio Istvan, não haverá danos para serem espalhados e o jogador na defesa não sofrerá nenhum dano. Do mesmo modo, se um Ogre com 2/2 bloquear um Mamute de Guerra 3 /3 e você usar um Curandeiro Samita para prevenir 1 ponto de dano ao Ogre, nenhum dano vai se espalhar até o jogador. Mas regenerar o defensor não previne os danos; se você regenerar uma criatura que tenha sofrido danos de atropelamento, os danos adicionais ainda irão para o jogador na defesa. Quando você estiver realizando os danos de combate causados por mais de uma criatura, os danos de atropelamento são sempre distribuídos por último. Dessa maneira, a quantidade máxima de danos vai passar pela defesa e chegar até o jogador na defesa. Pode ser que isso não seja muito claro agora, porque ainda não leu o capítulo sobre o combate, mas é importante.

Formar Bando


Durante um ataque, criaturas atacantes com a habilidade de tornar bando podem unir as forças com outras criaturas atacantes, e assim agirem como se fossem uma só.Quando houver uma criatura com a habilidade de formar bando num grupo de bloqueio (mais de uma criatura bloqueando o mesmo atacante), o jogador na defesa pode decidir como dividir os danos causados pelo atacante entre as criaturas do grupo bloqueador.

Durante um ataque

Você pode formar um bando de criaturas atacantes com qualquer quantidade de criaturas que tiverem a habilidade de formar bando - mais uma outra criatura que não a tenha. Essencialmente, você reune as criaturas coma habilidade de formar bando com qualquer criatura que já tenha sido declarada como atacante. Você precisa revelar quais criaturas deseja agrupar quando declarar o seu ataque; os bandos de ataque não podem se formar ou se desfazer depois que o seu oponente tiver declarado a defesa. Quando as suas criaturas que formarem um bando atacarem, as criaturas do seu oponente têm que bloquear este bando ou de deixar que ele passe como se fosse uma única criatura. Se uma criatura de Defesa bloquear uma das criaturas do bando, ela bloqueia todas. Uma regra importante. Normalmente, ninguém tem que decidir como os danos causados por um bloqueador se dividem - um bloqueador não pode bloquear mias de uma criatura. Mas se o atacante for um bando, alguém tem que decidir para onde cada dano do bloqueio vai. Todos os danos que o defensor causar serão distribuídos entre os atacantes da maneira que o dono dos atacantes escolher. Formar Bando não dá a possibilidade às criaturas do bando de "compartilharem" de outras habilidades especiais. Portanto, uma criatura voadora num bando comum a criatura não voadora vai atacar num bando não voador.

Na Defesa

Os grupos de defesa seguem um conjunto de regras diferentes. Independentemente do fato de qualquer das criaturas ter a habilidade para formar bandos, você sempre pode bloquear um único atacante com mais de uma criatura. A diferença que formar bandos na maneira como os danos são distribuídos. Por exemplo, você pode bloquear um atacante muito grande com quatro criaturas. Se pelo menos um dos seus defensores tiver a habilidade de formar bandos, você pode decidir como os danos causados pelo atacante serão distribuídos. Esta é uma ótima maneira de manter vivas as criaturas bloqueadoras. Mas lembre-se que somente criaturas que sozinhas sejam bloqueadoras válidas para a criatura que atacar podem fazer parte do bando para bloquear o atacante. Por exemplo, formar bando não permite que criaturas não voadoras formem um bando com uma criatura voadora para bloquear um ataque voador. Isto é muito importante, mas muitos jogadores não compreendem bem. A habilidade de formar bando na defesa não tem não a ver com quais bloqueios são válidos ou não; cada defensor bloqueia como um indivíduo, como se não tivesse a habilidade de formar bando. Formar bando na defesa somente funciona na distribuição de danos. Como a habilidade de formar bando para a defesa não tem importância até a hora da distribuição dos danos, é possível mudar quem vai causar os danos num bando bloqueador dando a habilidade de formar bando para uma criatura depois que a defesa tiver sido designada ou matando a criatura com a habilidade de formar bando antes que os danos sejam causados. Por exemplo, vamos supor que você ataque com o seu Vampiro de Sengir, que já aumentou para 6/6 porque já matou outras criaturas. A Sacerdotisa com quem você está duelando bloqueia com um Pégaso de Meseta (1/1 voar, formar bando) e dois Anjos Serra (4/4, voar). Ela tem esperanças de conseguir matar o Vampiro e distribuir com segurança os danos entre os Anjos, de maneira que não perca nenhuma criatura. Mas você pode usar Terror no Pégaso antes da distribuição dos danos, enterrando-o. Nenhum dos bloqueadores que sobrou tem a habilidade de formar bando, desse modo é você que distribui os danos e sem dúvida vai colocar 6 pontos de dano num Anjo (para matá-lo). Mas se a Sacerdotisa tiver um Elmo de Chatzuk na jogada, essa estratégia não vai funcionar, porque ela pode usar os efeitos especiais do Elmo para a habilidade de formar bando para um dos Anjos depois que o Pégaso morrer. A habilidade de distribuir os danos se aplica somente para os danos de combate (danos causados por criaturas no combate). Os outros danos, como, por exemplo, os causados pelos Raios, atingem somente a criatura alvo. Mais uma coisa para se lembrar sobre a distribuição de danos. Adiante você vai ler sobre a regra que diz que, se uma criatura for regenerada durante o combate, mas antes da etapa da realização dos danos, ela não causa nem sofre nenhum dano. Isso também se aplica às criaturas em bandos; a criatura regenerada ainda faz parte do bando, mas você não pode distribuir nenhum dano para ela. Você vai ter que distribuir os danos entre as criaturas que não foram regeneradas. Se todos os bloqueadores foram regenerados, os danos não podem ser distribuídos para nenhum deles e desaparecem - a não ser que, é claro, sejam causados por um atacante com a habilidade de atropelar, nesse caso eles se espalham no jogador da defesa.

INICIATIVA


Durante um ataque, as criaturas com a habilidade de iniciatiua causam danos antes das criaturas sem iniciativa. Se uma criatura com iniciativa causar danos suficientes para destruir a criatura do oponente (independentemente de estar no ataque ou na defesa), a criatura com iniciativa não vai sofrer nenhum dano, porque a outra vai morrer antes de poder atacar. Por exemplo, se um Cavaleiro Branco (2/2, iniciativa) bloquear uma criatura 4/1 sem iniciativa, a criatura com 4/1 vai sofrer os 2 pontos de dano e morrer antes de poder causar os 4 pontos de dano ao Cavaleiro. Mas a iniciativa não é uma garantia de sobrevivência; se o Cavaleiro tentar bloquear uma Aranha Gigante (2/4), ele ainda iria causar primeiro os seus 2 pontos de dano, mas isso não é suficiente para matar a Aranha. A Aranha então iria causar 2 pontos de dano ao Cavaleiro e ele morreria. Uma maneira de ajudar as suas criaturas com iniciativa é causar danos no inimigo com quem elas forem lutar ou reduzir de algum modo à resistência do inimigo, antes que a distribuição de danos comece. Vamos supor que você bloqueie uma Aranha Gigante com o seu Cavaleiro Negro (2/2, iniciativa). Da mesma maneira que o Cavaleiro Branco acima mencionado, o Cavaleiro Negro vai morrer, porque não vai poder matar a Aranha. Mas vamos supor que você enfraqueça a Aranha atingindo-a com um Raio antes da distribuição dos danos do combate. Depois que o seu Cavaleiro Negro causar 2 pontos de dano a ela, a Aranha vai estar com 2/4 e com 5 pontos de dano, então vai morrer antes de poder causar danos ao Cavaleiro. Se duas criaturas com iniciativa se enfrentarem, elas vão causar danos simultaneamente, mas antes de todas as outras. Dar para uma criatura que já tem iniciativa mais um encantamento para iniciativa não vai tomá-la mais rápida.

VOAR


Somente as criaturas com a habilidade de voar (ou teia, mas isso vamos ver depois) podem bloquear outras criaturas voadoras. As criaturas voadoras podem bloquear criaturas não-voadoras. Se você atacar o seu oponente com uma criatura voadora e nenhuma das criaturas dele tiver a habilidade de voar, a sua criatura atravessa a defesa sem bloqueio, independentemente de quantas criaturas terríveis o oponente tiver. E ainda mais, todas as criaturas voadoras não viradas que você tiver também podem bloquear as criaturas do oponente na vez dele de atacar. Voar é chamada uma "habilidade evasiva" ou "habilidade furtiva", porque permite que uma criatura escape ou furtivamente passe pelos defensores. Lembre-se de dois pontos importantes. Uma criatura voadora pode bloquear outra voadora ou uma criatura sem esta habilidade, não pode ser bloqueada por uma não voadora, mesmo se o controlador quiser. Você não pode "desativar" uma habilidade evasiva. Portanto, não pode decidir tomar uma criatura voadora em não voadora e bloqueável pelas criaturas não voadoras do seu oponente.

Habilidades das Criaturas - Parte 2
TRAVESSIA DE TERRENO

Algumas criaturas têm uma habilidade furtiva especial chamada Travessia de Terreno, mesmo se nas cartas não estiver escrito "Travessia de Terreno. Pode estar escrito "Travessia de Pântano", "Travessia de floresta", "Travessia de Ilha" ou outra coisa. As criaturas com uma habilidade especial para Travessia de Terreno não podem ser bloqueadas se o jogador que atacar tiver baixado um terreno desse tipo. Por exemplo, Dríades de Shanodin é uma criatura com 1/1 com a habilidade de Travessia de floresta. Se tiver baixado uma Dríades de Shanodin e o seu oponente tiver baixado pelo menos uma floresta e você decidir atacar com a sua Dríades, o seu oponente não pode bloqueá-la. Mesmo se o seu oponente também tiver baixado outra Dríades de Shanodin ou qualquer outra criatura com a habilidade de passear na floresta, não vai poder bloquear a sua Dríades. Isso pode confundir alguns jogadores. Se uma criatura com habilidade para voar puder bloquear outra com a mesma habilidade, por que uma criatura com a habilidade de travessia de floresta não pode bloquear outra com a mesma habilidade? A resposta verdadeira é: "porque as regras são assim". Mas se você quiser entender a lógica, veja da seguinte maneira: ter a habilidade de passar furtivamente por uma floresta ou deslizar na imundície do pântano não vai adiantar muito para uma criatura ver ou pegar outra que também passa furtivamente entre as árvores ou desliza na lama.

PROTEÇÃO


As cartas de uma criatura com a inscrição "Proteção contra" de uma determinada cor são praticamente imunes às criaturas e mágicas dessa cor. Por exemplo, vamos usar a cor azul, mas claro que a proteção funciona da mesma maneira se a criatura tiver proteção contra qualquer outra cor. Pode-se ter proteção contra praticamente tudo: artefatos, criaturas, mágicas. A proteção contra uma cor é a mais comum e é fácil compreender, então vamos vê-la como exemplo. Uma criatura com proteção contra o azul tem as seguintes habilidades: Não pode ser bloqueada por criaturas azuis. Todos os danos que sofrer de uma fonte azul, e também qualquer criatura atacante que bloquear, reduzem a 0. Não pode ser alvo específico de nenhuma mágica ou efeito azul. Mas todas as mágicas ou efeitos azuis sem alvo específicos (tais como uma mágica azul contra "todas as criaturas") ainda vão ter efeito, porém se uma mágica causar danos à criatura protegida, os danos se reduzem a 0. Nenhum encantamento azul pode ser realizado na criatura. Todos os encantamentos azuis que estiverem na criatura serão destruídos quando ela obtiver a proteção contra o azul. Desse modo, por exemplo, se você ativar uma Pestilência aos Cavaleiros Brancos duma Sacerdotisa (que têm proteção contra o preto) não vai acontecer nada. O efeito da Pestilência não tem alvo, então os danos vão chegar até os Cavaleiros e vão ser reduzidos a 0 pela proteção deles. Por outro lado, se ela jogar uma Cólera de Deus (uma mágica branca que enterra todas as criaturas na jogada), os seus Cavaleiros Negros (que têm proteção contra o branco) vão ser enterrados junto com todo o resto, porque o efeito não tem alvo e não causa nenhum dano. A proteção não evita que a criatura seja colocada no cemitério por outras causas diferentes de danos. Lembre-se bem de que a proteção não é uma completa invulnerabilidade e tudo irá bem. Se num ataque você formar um bando de uma criatura não-protegida com uma criatura com proteção contra a cor preta, por exemplo, o seu oponente pode bloquear a criatura não-protegida com alguma criatura preta, causando o bloqueio indireto da criatura com proteção. Esta é a única maneira (além dos encantamentos) que um Cavaleiro Negro e um Cavaleiro Branco podem lutar um contra o outro. Se isso acontecer, você pode designar todos os danos à criatura protegida, reduzindo-os a 0.

REGENERAÇÃO


Algumas criaturas têm a habilidade de se regenerar, normalmente com custo de ativação anexo. Se uma destas criaturas sofrer danos suficientes para ser mandada para o cemitério (danos letais), você pode pagar o custo de ativação para a habilidade de regeneração e impedi-la morrer - evitar que chegue ao cemitério. Isso apaga todos os danos sofridos pela criatura até então no turno. A regeneração não é um dos efeitos rápidos para a "prevenção de danos" que são permitidos durante as etapas de prevenção de danos. Você pode usar a regeneração somente quando uma criatura estiver para ir para o cemitério. Lembre-se de que esta habilidade não regenera uma criatura que já esteja no cemitério; se você não pagar pela regeneração na hora, a criatura vai para o cemitério e permanece lá como todas as outras. Por exemplo, Esqueletos de Carga são criaturas 1/1 com a habilidade "Pagar um mana Preto: Regenerar". Se a sua carta dos Esqueletos sofrer danos letais, não importa quantos, você pode evitar que vá para o cemitério se pagar este mana. Se for morta novamente no mesmo turno, você pode pagar de novo para regenerá-la. Mas se você não pagar, vai para o cemitério e morre. Você também pode regenerar uma criatura atingida por uma mágica ou efeito que "destrói" ou "mata", apesar de esses efeitos não causarem danos. Por exemplo, se eu bloquear um Aríete (que destrói as barreiras que o bloquearem) com a minha Barreira de Sarças (que tem a habilidade inata de regeneração), a Barreira será destruída no final do combate, mas eu posso pagar um mana verde e regenerá-la. Uma criatura regenerada não chega de fato até o cemitério, portanto não se ativam os efeitos - bons e maus - que aconteceriam se fosse mesmo para o cemitério. Bons exemplos são o Vínculo (um encantamento que causa danos a um jogador quando uma criatura for para o cemitério), o Vampiro de Sengir (uma criatura que ganha um marcador +1/+1 sempre que mandar outra criatura naquele rumo para o cemitério) e Rede das Almas (um artefato que possibilita que você ganhe um ponto de vida pagando 1 sempre que uma criatura for para o cemitério). Nenhum desses efeitos especiais vai acontecer se a criatura for regenerada. Quando uma criatura é regenerada, ela retorna à vida virada e totalmente recuperada. Todos os encantamentos e efeitos especiais aplicados à criatura continuam. A única coisa que a regeneração faz é permitir que a criatura ignore os danos que sofreu até então naquele turno. Essa regra pode ajudar ou prejudicar. Por exemplo, se um efeito rápido der à sua criatura +3/+3 e você a regenerar, a criatura ainda vai ter +3/+3; isto ajuda. Mas se um efeito rápido reduzir a sua criatura para a resistência 0 e você tentar evitar que vá para o cemitério com a regeneração, a criatura vai continuar com resistência 0; tendo que ir para o cemitério até acabar o seu mana ou você desistir de regenerá-la. As criaturas que morrerem quando estiverem viradas também podem ser regeneradas. Se uma criatura for atingida por uma mágica ou efeito que a "enterra", não pode ser regenerada e vai diretamente para o cemitério. É a mesma coisa para todas as criaturas que forem sacrificadas. Você também não pode regenerar uma criatura que for removida do jogo; esta criatura deve ser separada e devolvida ao dono somente quando o jogo terminar. Observe que no texto de algumas cartas está escrito que ela "destrói" ou "mata". É a mesma coisa que se estivesse escrito "causa danos letais" à criatura. Você não pode usar efeitos de prevenção de danos, mas mesmo assim a criatura pode ser regenerada. Depois que uma mágica ou efeito que enterra uma criatura for realizado com sucesso, nada pode evitar que a criatura vá para o cemitério. É claro que você ainda pode tentar impedir ou anular o enterro com interrupções antes que seja realizado com sucesso.

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