Magic - Como jogar

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Magic - Como jogar
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Deck

Para você jogar Magic, é aconselhado comprar uma "caixinha" (deck) com 60 cartas, como Tempestade, Quinta Edição ou Saga de Urza ou um deck pré-montado com 75 cartas, como em Saga de Urza.
Deck normal - Compra-se lacrado, em lojas especializadas de RPG, de MAGIC ou em algumas locadoras e papelarias. Vem com Artefatos, cartas de todas as cores e terrenos.
Deck pré-montado ou pré-construído - Compra-se nos mesmos lugares e do mesmo jeito. Vem com um deck montado para se jogar,com as cores que você deseja e com terrenos.

Fases e elementos do Jogo

Este jogo tem elementos e fases. Veja primeiro quais são os elementos:

Grimório: É o seu deck. Ele tem que ter no mínimo 40 cartas, e todas elas formam o seu baralho, que tem que ficar com a parte de trás da carta para cima (a parte de trás possue a inscrição Magic The Gathering®).

Cemitério: É o local onde você põe as mágicas instantânias já usadas e as criaturas que morreram. Quando você põe uma criatura no cemitério, diz-se que a pessoa enterra a carta. Ela não tem um número limite de cartas e fica do lado direito do seu grimório.

Permenente: São os artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos. Chamam permanente, pois estas cartas permanecem na mesa, ao menos que algo as tire do jogo.

Agora que você já sabe alguns elementos do jogo, vamos ver as fases:


Começando o jogo:
Quando você está com o seu deck pronto, você senta em uma mesa (ou no chão) com o(s) seu(s) oponente(s) e põe o seu deck na mesa. O oponente também. Cada jogador embaralha o deck do outro. Quando os dois acabam de embaralhar, cada um corta o seu próprio deck e repõe o deck na mesa. Cada jogador compra 7 cartas. Estas cartas são a sua mão (mão são as cartas que você está segurando). É obrigado que venha em sua mão inicial um terreno gerador de mana. Se não vier, o adversário tem que reembaralhar o seu deck e você tem que comprar outras 7 cartas. Mas se você não gosta da sua mão inicial, você pode devolver as cartas para o seu deck, pedir para que o adversário embaralhe as cartas e comprar 6 cartas. OBS: COMPRAR SIGNIFICA PEGAR UMA CARTA DO SEU GRIMÓRIO

Quem começa?
Para ver qual dos jogadores começa o duelo, ve-se qual é a ultima carta do grimório de cada pessoa. Se a sua carta tiver um custo de execução mais alto, você ganha o direito de começar. Mas se a sua carta tiver um custo de execução maior, você perde o direito de começar. OBS: CUSTO DE EXECUÇÃO É A QUANTIDADE DE MANA QUE UMA CARTA PRECISA PARA SER POSTA À MESA

Nas fases
As fases são: desvirar, comprar, abaixar terreno, abaixar criatura, ataque, defesa, atribuição de dano e descartar. Vamos ve-las mais profundamente:

Desvirar: é a fase que você desvira as criaturas e os terrenos virados no turno passado. Se a criatura não for virada na fase de desvirar, ela não pode nem atacar nem bloquer até que chegue a outra fase de desvirar do próximo turno. Já no caso dos terrenos, se eles produzirem mana e o terreno tiver virado e ele não ser desvirado na fase de desvirar ele já contará como virado. Se esta mana não for gasta até o início de um ataque ou, se não ouver ataque, até o final do turno, você sofre queimadura de mana. Assim, para cada mana não gasta, o controlador da mana perdera um ponto de vida.

Comprar: é a fase que você retira uma carta do topo do seu grimório e põe em sua mão.

Abaixar Terreno: Primeiro abaixa-se os terrenos, pois eles possuem o poder de gerar mana. Esta mana é a qual que faz as cartas serem abaixadas.

Abaixar criaturas: As criaturas são abaixadas pagando o custo de execução.

Ataque: Para atacar, vira-se a criatura. Veja daqui a pouco.

Defesa: Você só defende quando o adversário ataca. Ver daqui a pouco.

Atribuição de dano: É o contra ataque. Uma criatura 1/2 bloquea uma 1/1. A criatura 1/1 causa um ponto na criatura 1/2. Assim a 1/2 fica neste turno 1/1. Mas a criaura 1/1 toma 1 da 1/2 e a 1/1 morre.

Descartar: Quando o jogador não pode ficar com mais de 7 cartas na mão. Se ficar e não puder abaixar, é obrigada a descartar uma carta da mão.

OBS: QUANDO O JOGADOR É ESCOLHIDO O PRIMEIRO PARA COMEÇAR, ELE NÃO PODE COMPRAR.



Cores das Cartas

As cartas de Magic tem cores que ficam na "moldura interna" da carta. Há cartas:

Pretas - Estas cartas tem a moldura interna de cor preta. A mana especifica é a mana preta.

Brancas - Estas possuem a moldura interna de cor branca e a mana especifica é a mana branca.

Verdes- Estas cartas possuem a moldura interna de cor verde e a sua mana especifica é a mana verde.

Vermelhas - Estas cartas possuem a moldura interna de cor vermelha e sua mana correspondente é a mana vermelha.

Azuis - Estas cartas possuem a moldura interna de cor azul e a sua mana correspodente é a mana azul.

Artefatos - Possuem a moldura interna terra e a mana correspodente é a mana incolor.

ATENÇÃO, pois há uma cor de cartas que chama-se:

DOURADA - Só foram produzidas antigamente, de 1995 (Era Glacial) até o final de 1996 (Visões). Possue a moldura interna de cor de ouro e não possue mana correspondente. A diferença da carta dourada para as de outra cor, é que para abaixar uma carta dourada você precisa ter no mínimo 3 tipos de mana (mana incolor, de cor e de cor)



Manas

Como há 5 cores de Magic (preto, branco, verde, vermelho e verde), também há cinco tipos de manas com estas mesmas cores. Deve-se deixar bem claro que mana é uma espécie de dinheiro que você paga para fazer mágicas e botar no jogo criaturas.Veja abaixo quais são:

Preto: A mana preta tem como o terreno gerador de mana, o Pântano. Todos os pântanos geram mana preta, que é representado pelo símbolo de uma caveira. Esta caveira esta na frase do pântano e na parte superior direita de todas as cartas pretas.

Branca: A mana branca tem como o terreno gerador de mana, a Planície. Todas as Planícies geram mana branca, que é representado pelo simbolo de um sol. Este sol esta na frase da Planície e no canto superior direito de todas as cartas brancas.

Azul: A mana azul tem como o terreno gerrador de mana a Ilha. Todas as Ilhas geram mana azul, que é representado por uma gota d'água. Esta gota d'água esta na frase das Ilhas e no canto superior direito de todas as cartas azuis.

Verde: A mana verde tem como o terreno gerador de mana a Floresta. Todas as Florestas geram mana verde, que é representada pelo símbolo de uma árvore. Esta árvore esta na frase das Florestas e no canto superior direito de todas as cartas verdes.

Vermelho: A mana vermelha tem como o seu gerador a Montanha. Todas as Montanhas geram mana vermelha, que é representado pelo símbolo de uma bola de fogo. Esta bola de fogo esta na frase das Montanhas e no canto superior direito de todas as cartas vermelhas.

Há também um outro tipo de mana. Veja:

Mana Incolor: A mana incolor tem vários terrenos que a produzem. Torre de Urza, Torre de Marfim, Mina de Urza, Usina de Urza e Pedras Caçadoras são alguns exemplos. A mana incolor não tem um símbolo. Quando é uma mana, esta escrito dentro de um circulo o número 1. Quando são dois, esta escrito o numero 2. E assim por diante. A mana incolor pode ser substituida por uma mana de qualquer cor, mas não pode-se pagar 2 manas incolores quando pede-se 2 manas brancas. As únicas cartas que só pagasse para abaixar são os Artefatos. Resumindo: A mana incolor pode ser substituida por uma mana de cor. Mas a mana de cor não pode ser substituida por uma mana incolor.



Como gerar mana

Os terrenos que você viu (Pântano, Planície, Montanha, Floresta e Ilha) chamam-se mana comum.

Para que você gere a mana para baixar (baixar significa colocar no jogo uma carta) uma carta. Para fazer isso, você deve virar (90 graus) a carta, deixando ela deitada. Logo, você gera uma mana da cor indicada.

Mas se você virar e não utilizar a mana, você sofrerá uma penalização chamada QUEIMADURA DE MANA. Quando você queima a mana, você perde um ponto de vida. Para cada mana não utilizada, você perderá um ponto de vida. Não se esqueça que você começa o jogo com vinte pontos e se perde-los, você morre.

P.S.: Um terreno básico não gera mais do que uma mana a cada turno. O terreno que não é básico (especiais), em geral, também produzem 1 mana. Mas algum produzem mais. Mas se isso acontecer, tem que estar especificado na carta.



Criaturas

Já que você esta com o deck que você comprou em suas mãos, separe as cartas cuja qual estam escritos entre a caixa de txto e o desenho Invocar .......... . Estas cartas são as tão conhecidas criaturas. Estas tem habilidades. Veja quais são:

Regenerar: A criatura com habilidade de regenerar, como Mortos Kjeldoranos, é uma criatura que quando morre, usando a regeneração, em vez de ir para o cemitério, volta para o jogo. Em geral, paga-se um custo para se regenerar uma criatura. No caso de Mortos Kjeldoranos, paga-se 1 mana preta.

Voar: É a habilidade que faz que a criatura com habilidade de voar ataca, outra sem esta habilidade não pode bloquea-la. Mas uma criatura com habilidade de voar pode bloquear uma que não tenha esta habilidade, com exeção das criaturas que possuem a habilidade de Sombra.

Travessia de terreno: É a habilidade que faz que a criatura com habilidade de travessia de terreno seja embloqueável. Mas isso só acontece se o adversário tiver o terreno da travessia. Por exemplo: Alma Desgarrada possue a habilidade de travessia de pântano. Se o adversário do controlador da criatura possuir um pântano, Alma Desgarrada não pode ser bloqueada por este adversário.

Dependência de terreno: É a habilidade que faz que a criatura com a habilidade de dependência de terreno não possa atacar se o oponente não tiver o terreno da dependência. E, além disso, se você não tiver este terreno, você tem que enterrar a criatura. Por exemplo: Raia Manta possue a habilidade de dependência de ilha. Se o adversário do controlador dela possuir uma ilha, ela pode atacar. Mas se ele não possuir, Raia Manta não pode atacar. Além disso, se o controlador de Raia Manta não controlar uma ilha (que é meio difícil), ele terá que enterrá-la.

Iniciativa: É a habilidade que a criatura que á possue passa a ter vantagem em uma luta (Leia isso com atenção para depois se lembrar disso quando aprender a lutar). Se uma criatura é 2/2 e a outra é 2/2, mas tem a habilidade de iniciativa, em vez das duas morrerem, a primeira morre e a qual tinha a habilidade de iniciativa ganha. É como se fosse assim: Em uma briga, os dois tem a mesmo força. Assim os dois morrem. Mas um tem a iniciativa e pega uma espaga e mata o cara antes de morrer. Assim um morre e o outro não.

Atropelar: É a habilidade que faz com que uma criatura ataque e consiga pontos mesmo sendo bloqueada. Por exemplo: Estouro de Rinocerontes possue habilidade de atropelar. Em geral, se ele ataca-se com 8 pontos e fosse bloqueado por uma criatura 1/1, o dano seria direcionado para esta carta, que morreria. Mas o jogador alvo não perderia pontos de vida. Mas Estouro de Rinocerontes é atropelador e, assim, se uma criatura 1/1 bloquea-se Estouro de Rinocerontes, a criatura 1/1 morreria, pois tomaria um ponto de dano e Estouro de Rinocerontes "dava" 7 pontos de dano ao oponente alvo.

Sombra: É a habilidade que faz que a criatura com habilidade de sombra ataque sem ser bloqueado por uma outra criatura, a não ser que o oponente bloqueie com uma criatura com a habilidade de sombra. A criatura com a habilidade de sombra também não pode bloquear, a não ser que a criatura atacante seja uma criatura com a habilidade de sombra.

Alternância: É a habilidade que a criatura participa do jogo (bloqueia, ataca e etc.) e em participa no outro. Por exemplo: Tritões Salteadores, além de ter habilidade de travessia de ilha, ele também tem a habilidade de alternância. Em um turno ele faz tudo que qualquer outra criatura faz. Mas no outro ela esta virada do lado ao contrário (como as cartas do grimório. Assim ele não participa de nada. E é assim até que ele morra ou até que o jogo acabe.

Há outras habilidades que não possuem nome nem custo especifico e que estão nas caixas de texto das cartas. OBS: AS FRASES QUE ESTAM SEMPRE NO FINAL DA CAIXA DE TEXTO EM FORMA DE LETRA ITÁLICA NÃO VALEM ABSOLUTAMENTE NADA AO JOGO. EM GERAL, NEM SE LÊ ESTAS FRASES. NO JOGO, JÁ QUE NÃO TEM IMPORTANCIA NÃO SE LÊ.

Há também as criaturas artefato. Estas, como os artefatos, são pagas com mana incolor. Elas tem as mesmas habilidades das citadas acima.

Você sabe atacar? Você sabe defender? Você sabe por que tem estes números 1/1, 2/2, 2/1 e etc. na parte inferior direita da carta? Saiba agora:

Isso é o poder de ataque e de resistência (bloqueio). O poder de ataque serve para:

Que você cause pontos de dano no jogador alvo.

O poder de resistência serve para:

Que você não tome pontos de dano.

Mas como ATACAR?
Para atacar, você precisa esperar a fase de atacar. Quando ela chega, deve-se escolher a(s) criatura(s) que deseja artacar. Ai você vira a(s) carta(s) escolhida(s) e esta feito o ataque.

Mas como BLOQUEAR?
Se o oponente ataca com a criatura artefato Máquina Diabólica 4/4. Você tem uma Barreira de Difusão 0/5. Para você bloquear a Máquina Diabólica, você vira 90 graus a Barreira de Difusão. Assim você bloquea.

Mas o que acontece?
Barreira da Difusão sofre 4 pontos de dano, mas fica com 0/1 neste turno. Máquina Diabólica não sofre nada.

OBSs:

1.BARREIRAS NÃO ATACAM. SÃO FEITTAS SÓ PARA A DEFESA.

2.AS CRIATURAS PODEM TER 0 DE ATAQUE, MAS NUNCA PODEM TER 0 DE RESISTÊNCIA. SE ACONTECER ISSO, A CRIATURA MORRE.

3.HÁ UMA REGRA PARA AS CRIATURAS QUE SE CHAMA ENJÔO DE INVOCAÇÃO. ISSO FUNCIONA ASSIM: AS CRIATURAS QUANDO SÃO ABAIXADAS NÃO PODEM ATACAR NO MESMO TURNO. UM TURNO APÓS ISSO, JÁ PODE-SE ATACAR NORMALMENTE.



Mágicas

As mágicas, como os encantamentos e as criaturas são as principais cartas do jogo. Há mágicas como a mágica de interrupção que anula outras mágicas, como Contramágica, há mágicas instantâneas que tiram pontos de vida, como há outras mágicas instantâneas que você ganha pontos de vida ou previne pontos de dano, como Bálsamo Restaurador, há mágicas instantâneas que você ganha abilidades, como Salto, há mágicas instantânias que perdem a habilidade, como Âncora com a Realidade, há mágicas instantânias que você ganha pontos de resistência e de ataque, como Alarma, há magicas instantâneas que você destrói encantamentos, como Minotar, há mágicas instantâneas que você destrói artefatos e encantamentos, como Desencantar, mágicas instantâneas para comprar cartas, como Inspiração, mágicas instantâneas para vira ou desvirar cartas, como Gira, mágicas instantâneas que transfere encantamentos, como Alteração de Encantamentos, mágicas instantâneas para evitar dano no combate, como Neblina, mágicas instantâneas para devolver uma permanente a mão do seu dono, como Soçobrar, e há outras mágicas para outras coisas.


Veja quais são os tipos de mágicas:

Mágica Instantânea: São efeitos rápidos que, quando são feitos, no mesmo turno é posto no cemitério.

Mágica de Interrupção: Também são efeitos rápidos que, quando feitos, são colocados no cemitério. Estas mágicas são para anular ou modificar outras mágicas ou habilidades.

Mágica de Invocação: É o ato de baixar a carta. Esta mágica só é feita na fase de baixar. Esta mágica não é uma carta. É feita quando você paga o custo de invocação para baixar a carta.

Mágica de Invocacação: Quando você abaixa alguma carta que não seja um terreno.

OBS: AS MÁGICAS DE INTERRUPÇÃO E AS INSTANTÂNIAS PODEM SER FEITAS A QUALQUER HORA.

ELAS SÃO FEITAS E LOGO APÓS POSTAS NO CEMITÉRIO. QUANDO HÁ UM BENEFICIO OU UM DANO AO JOGADO, O JOGADOR PERDE OU GANHA O DITO NO MÁGICA NA HORA, E FICA COM ISSO PARA SEMPRE. MAS QUANDO É UM BENEFICIO PARA UMA CARTA, ESTA CARTA RECEBE NA HORA, MAS PERDE QUANDO O TURNO ACABA. ISSO SÓ NÃO ACONTECE QUANDO A CARTA MORRE COM A MÁGICA, POIS SE ELA MORRE NA HORA, ELA JÁ ESTA NO CEMITÉRIO.
As mágicas, às vezes, tem uma "habilidade". Veja quais são:

Recuperar: Recuperar é a habilidade que permite que você pague um custo, como em Minotar e em Soçobrar, e a mágica, em vez de ir para o cemitério, volta para a sua mão.



Encantamentos

Os encantamentos são permanente. Por tanto, o que está escrito na carta até que algo a retire, por exemplo, se você der um Desencantar no encantamento. Os encantamentos são de dois tipos:

Encantamentos Globais: São as cartas que tem a inscrição encantamento na parte esquerda entre a caixa de texto e a figura. Estes encantamentos não são postos em outras permanentes.

Encantamentos Locais: São as cartas que tem a inscrição encantar criatura, encantar encantamento ou encantar terreno na parte esquerda entre a caixa de texto e a figura. Estes encantamentos são postos em outros permanentes. Os permanentes terreno, encantamento e criatura são encantados conforme esta escrito em encantar ............

Pegue aqui um JOGO MANUAL que ensina a jogar de um geito fácil e divertido:

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